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PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

En Scratch se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (animaciones). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en el escenario.

scratch.png

En el escenario podemos añadir tanto fondos como objetos que sean necesarios (ya sean creados o cargarlos desde archivo).

NOTA: Cada uno de los elementos debe ser programado por separado.

PASOS PARA PROGRAMAR EN SCRATCH

  1. Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el mouse desde la lista de objetos:

S Prog 1.png
S Prog 2.png

2. Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas a este elemento:

Si por el contrario, seleccionamos el escenario, el entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:

S Prog 3.png
S Prog 4.png

3. Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar con un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar al seleccionar los bloques de "Eventos":

4. Arrastraremos el elemento a la zona de programación o de "scripts":

S Prog 5.png

Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc.

Activity in class

1. Realizar un programa sencillo seleccionando "piezas" de la paleta de bloques de Movimiento, Eventos, Control y Apariencia como el que se muestra en la imagen:

 

 

Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".

2. Probar con la siguiente programación para que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia:

 

3. Probar con otra cantidad de repeticiones y pasos hasta hallar la que más les guste.

S Movimiento.png
S Mov.png
Activity.gif

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