![](https://static.wixstatic.com/media/11062b_2042bb7351284f0f982e4787d37415e6f000.jpg/v1/fill/w_288,h_162,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/11062b_2042bb7351284f0f982e4787d37415e6f000.jpg)
![Tecnología y sociedad.jpg](https://static.wixstatic.com/media/b61973_7eddddd52c9e4a0ca76a174e6b876c9d~mv2.jpg/v1/fill/w_800,h_160,al_c,q_80,enc_auto/Tecnolog%C3%ADa%20y%20sociedad.jpg)
Tecnología
e Informática
PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
En Scratch se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (animaciones). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en el escenario.
![scratch.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_b31634ed15e64e2c9908195adc4fa508~mv2.png/v1/crop/x_51,y_25,w_113,h_120/fill/w_150,h_158,al_c,lg_1,q_85,enc_auto/scratch.png)
En el escenario podemos añadir tanto fondos como objetos que sean necesarios (ya sean creados o cargarlos desde archivo).
NOTA: Cada uno de los elementos debe ser programado por separado.
PASOS PARA PROGRAMAR EN SCRATCH
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Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el mouse desde la lista de objetos:
![S Prog 1.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_e6aa034a3f184a05a252c7f622317d52~mv2.png/v1/crop/x_36,y_0,w_432,h_153/fill/w_427,h_152,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/S%20Prog%201.png)
![S Prog 2.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_83b10d0238c84d6abf9e66f5935a98cf~mv2.png/v1/crop/x_0,y_0,w_629,h_267/fill/w_125,h_53,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Prog%202.png)
2. Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas a este elemento:
Si por el contrario, seleccionamos el escenario, el entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:
![S Prog 3.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_6508a415215f48e8ae2d0e1f5e409220~mv2.png/v1/fill/w_80,h_59,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Prog%203.png)
![S Prog 4.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_4bd67346ea98416ab82912e3591dc4e5~mv2.png/v1/crop/x_0,y_0,w_288,h_241/fill/w_85,h_71,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Prog%204.png)
3. Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar con un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar al seleccionar los bloques de "Eventos":
4. Arrastraremos el elemento a la zona de programación o de "scripts":
![S Prog 5.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_d6a86294a7544c09acfc2260ae5e74b1~mv2.png/v1/fill/w_56,h_21,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Prog%205.png)
Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc.
Activity in class
1. Realizar un programa sencillo seleccionando "piezas" de la paleta de bloques de Movimiento, Eventos, Control y Apariencia como el que se muestra en la imagen:
Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".
2. Probar con la siguiente programación para que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia:
3. Probar con otra cantidad de repeticiones y pasos hasta hallar la que más les guste.
![S Movimiento.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_4e1e01e542a84e6a8b9c6da561c34b9e~mv2.png/v1/fill/w_87,h_86,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Movimiento.png)
![S Mov.png](https://static.wixstatic.com/media/b61973_08cdd6d2a8294424a7982b561491fcc8~mv2.png/v1/fill/w_84,h_86,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/S%20Mov.png)
![Activity.gif](https://static.wixstatic.com/media/b61973_af83bf0a66744d9ab9e63c95170e15b5~mv2.gif)